GAMIFICACIÓN

 GAMIFICACIÓN

Tomado de https://www.cervantes.to/formacion/wp-content/uploads/2017/10/el-juego-como-mecanismo-aprendizaje.jpg


CONCEPTOS GAMIFICACIÓN


Realizado por Felipe Pamplona Soto


ELEMENTOS DE JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN


Realizado por: Felipe Pamplona Soto


HERRAMIENTAS Y APPS DE LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

Estas herramientas nos sirven para que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más atractivo de cara al alumnado y que suscite ciertos comportamientos en los usuarios que consumen la actividad.

Realizado por, Felipe Pamplona Soto


MOTIVACIONES APLICADAS A LA GAMIFICACIÓN

Para poder lograr con éxito la aplicación de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje, es necesario que se desarrolle un interés por el juego y que se propicie a la motivación (Barros, 2016).


Realizado por, Felipe Pamplona Soto



APORTES

Compitas, estos videos nos ayudará a comprender mejor sobre la gamificación. 






COMPAÑEROS ¿QUE APRENDIMOS?

Compitas, como hemos venido hablando sobre  que es la gamificación en su campo de enseñanza y aprendizaje, conceptos, elementos de juego, sus herramientas y apps y las motivaciones con las que el estudiante puede mejorar su aprendizaje y enseñanza.  

REFLEXIÓN

La gamificación en la educación es importante ya que proporciona herramientas al estudiante en la cual pueda aprender constantemente a través de una experiencia de juego, permitir tomar la gamificación como una estrategia de aprendizaje continuo en el campo de la educación


BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media

Area, E. (2019). Aprendizaje Basado en el Juego: Kahoot!. Retrieved from https://eduarea.wordpress.com/2015/02/28/aprendizaje-basado-en-el-juego-kahoot-2/

Pérez Miras, S. (2017). El uso de los dispositivos móviles en clase de Historia: experiencia de uso de Kahoot como herramienta evaluadora. DIM, (35), 1-10. Retrieved from https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/view/323342 

https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf

https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/152574/Valero_Martinez_Javier.pdf?sequence=1&isAllowed=y












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